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“在规则中加入骰子——他们喜欢赌的话,就去和自己的输赢,和自己的命运赌。”
“那些人赌博所追逐的未必只是钱财,还有胜负欲。”
“至于背景剧情嘛,”欧也妮简单回顾了下【安姆】的大作,“开头不够有压迫感。你应该让故事从阴暗潮湿的地窖开始,主角在逼仄的环境中醒来,手脚戴着镣铐。隔壁牢房的囚友正在被怪物分食——下一个将轮到他了。”
“他面临着用呼喊引来怪物破坏镣铐,或是用锯子割断自身手脚这两个选择——前者强制抽取一张随机的低阶怪物卡进入战斗,初始装备一张锯子作为道具卡,战斗可能会破坏道具,挑战成功可以进入隔壁牢房获得牢友遗留的道具卡。”
“后者能跳过战斗,获得锯子卡,但人物属性点降低,且必须在五个关卡内找到并使用医疗类型的道具卡。”
欧也妮给出一个简单的关卡设计范例。
“当然,如果他观察力够强,或是足够幸运,或许能找到凝固在蜡烛中间的钥匙卡。”
“人物卡属性和骰子的妙用,就体现在这里。”
“这不比你那个开头,主角安逸地出现在大厅里,先思考一通逃生的意义,要来得强?”
欧也妮嫌弃地又看了一眼【安姆】的大作内容。那一段漫长的关于主角是否有必要展开行动的说教,让她怀疑【安姆】曾和哪条咸鱼进行过斗智斗勇。
“《骁勇骑士奋战史》?你这取名不行。”欧也妮摇头。
“等这个游戏流行到贵族阶层后,老爷小姐们自然会给它取一个更风雅的名字,现在它需要的是,更加粗俗刺激、引人入局的名头……”
“《是骑士就上一百层》,”欧也妮看中了【安姆】初稿的名字,“用这个就可以了。”
而且这个设定很适合游戏中要不断闯关的玩法。
“一百个关卡?不,可以更多。每个楼层的背景故事都有备选,从中随机抽取,让他们感受下在每层楼都遭遇不同可能性的乐趣,让他们构建牌组变得更难。”
甲方只管布置任务,从来不管乙方的死活。
“我们给赌徒设置的陷阱,是建立在骰子上的,不是吗?随机性才有乐趣。”
“道具卡、线索卡、怪物卡、谜题卡,还有你能想到的各种类型卡片,特殊卡,卡组越多越好。”
“大部分卡牌都是通用卡组,在任何一层关卡都有可能获得,都可能排上用场。”
“但有些卡牌是和特定的背景故事关卡绑定的,只能在特定关卡中获取,你可以赋予它们更强大的能力和属性。”
这样才能让玩家在抽关卡时有更多的期待和心情起伏。
“有些卡牌则只对破解本层关卡的谜题有用。呵呵,废卡嘛,也是游戏里不得不品的一环。
“牌组太多,印刷成本高?倒不必把所有牌都塞到同一个盒子里去。”欧也妮说,“每盒只需要装入五个随机的关卡故事,三张初始人物卡,和一百张卡牌。”
资本家发出了恶魔般的低语,“——集换式卡牌,销量才能更好,不是吗?”
“想上一百层,你需要有很多钱,或是很多朋友。”
“你自己去找帕吉特和芳汀开个会,”欧也妮知道【安姆】有自己的办法拉人开会,“让他们给在售和待产的货品整理一套好记的命名和商标,设计到你的卡牌里去。道具卡要用我们的货物命名。”
“游戏作
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