第152章 《三国骑砍》和《塞尔达传说》(1 / 2)
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《三国:世界》的项目企划,在塔罗娱乐内部审核会议上并没有遇到太多阻碍。
十分顺利地宣布通过。
相对于曾经的那些离谱项目企划来说。
《三国:世界》甚至显得过于正常了。
阮秋以前面对的都是什么项目企划?
魂系游戏,赛博朋克……
要么是前无古人,要么是没有成功的先例。
单从项目企划的审议阶段来说,一个比一个离谱。
虽然陈歌后来用事实告诉所有人究竟谁才是正确的,但这种提心吊胆的事谁都不喜欢。
“三国”好啊!
三国题材的游戏每年没有一千也有八百。
市场成熟,玩家接受度高。
怎么看都是非常好的项目选择。
阮秋听到项目名字的时候直接“躺了”,根本没有任何反对的理由。
从未有如此美妙的开局。
至于项目企划里有些内容不好做?
那是陈歌需要考虑的问题!
裴佩佩其实担心陈歌会在看到项目企划里“既要、又要、还要”的离谱要求后,当场拒绝这个项目。
让她没想到的是。
陈歌拿着项目企划思索了半天,在自己殷切期盼的目光下,竟然同意了这份计划。
这让裴佩佩十分感动。
苦了你了老陈!
赔完这一票,我以后就再也不想着赔钱了!
林羡瑜也没想到自己的这份项目企划能够通过。
原因很简单。
没有成功的先例。
她的项目企划中,最离谱的一条就是:
既要有主将帅兵的大规模军团作战,又要显示出主角个人战斗画面。
听起来没什么。
但林羡瑜玩过那么多游戏,却从来没有见过类似的设计。
一个都没有。
原因也很简单。
玩家就是一个人,电脑就那么大,操作方式无非是鼠标加键盘。
想要指挥军队作战,就无法操作主角打出精彩操作。
比如《三国:全面战争》,玩家指挥军队作战,文臣武将无非是玩家手里一支特殊的单人军队而已。
极端一点的像是《三国志》系列,干脆将武将与军队融合在一起,不分你我。
想要如动作游戏一般,操作主角,就无法指挥军队。
游戏主体聚焦于武将之间的动作战斗,军队只是刷战绩的杂兵背景板。
《三国无双》系列就是如此。
林羡瑜甚至想过,要不要做个三国背景的类魂游出来。
魂游鼻祖就坐在这里。
三国故事中又存在大量玩家耳熟能详的武将单挑情节。
甚至就连东汉末年,王朝末世的时代背景,都很符合魂类游戏的美学风格。
只是如果做成魂类游戏,带兵作战的部分就必然要舍弃。
没听说过谁家魂游遇上boss,还能先召唤一波小弟,用兵力把对方堆死的。
这不符合魂类游戏,敌我机体性能差异巨大的特征。
如果武将和士兵的差距过大,又不符合林羡瑜不希望主角能力过于夸张,追求真实的理念。
总之就很矛盾。
所以林羡瑜在提交这份项目企划的时候,根本就没想到能通过。
她提交的前两份项目企划,虽然看起来有点邪门,但真的很有市场潜力。
只要稍作修改,就是一份相当成熟的企划方案。
反倒是现在这份……
林羡瑜小心翼翼地看向陈歌,不知道他会怎么实现自己的离谱要求。
“不用那么紧张。”
陈歌似乎察觉到了林羡瑜在想些什么。
同时操作主角战斗和指挥军团作战的游戏,在他前世并不是没有。
他脑海中就有一个比较适合的游戏。
《骑马与砍杀》
这款最初只是由夫妻二人,在业余时间创作的游戏。
因为其相当特殊的四向操作系统和超高的自由度与真实性。
从一个没有发行商的小微游戏,在二十多年间逐渐成长为拥有数百万的忠实粉丝的大热游戏。
也让默默无闻的土耳其,在世界游戏开发史上有了一席之地。
《骑马与砍杀2》那长达八年,堪称“我跟玩家比命长”的开发时间。
也让“愿你健康长寿,我的朋友。”成为骑砍玩家间最真挚的祝福。
当然这并不是说陈歌只要完全照搬《骑砍2》就能取得成功。
盛名佳绩之下,《骑砍2》并非没有任何问题。
相对僵硬的ai,玩家长期习惯F2A的军团指挥操作,大大小小的bug都是问题。
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