第17章 裴佩佩怎么才能赔呢?(2 / 2)
首先那帮离谱的美术组不能继续用了。
下一部游戏最好一点美术优势都发挥不出来。
《茶杯头》之所以能火,最开始就是因为其舒适的橡皮管风格动画和纯手绘画风,这离不开公司里庞大的超级美术组。
不过裴佩佩也不打算开掉他们。
开玩笑,裴佩佩还打算给这帮人开工资增加项目成本呢。
所以不只不能开,她还要重赏这些人。
由于《茶杯头》本体和DLC两个项目的接连成功,裴佩佩打算给公司的所有人先普涨一波工资,之后再按销售额百分比发放项目奖金。
如陈歌、思诺等做出重大贡献的奖金翻倍。
在此之后裴佩佩要将原本的美术部门拆分,把其中画的最好的那一部分人独立出来,单独成立一个部门。
至于用途嘛。
裴佩佩打算让这些人去做动画和游戏cg。
目前,塔罗娱乐主要是以陈歌的游戏部门为核心进行运营的,公司结构以游戏为核心搭建。
因此独立出来一个动画cg部门是合理的。
该做游戏cg的时候做cg,不做cg的时候做动漫。
不过因为目前公司根本没有做游戏cg的需求,所以裴佩佩实际上就是想让这些人去做动漫。
如果说国内的独立游戏市场是偶尔还能挣点钱。
那国内的动画市场就是根本挣不到钱。
由于隔壁樱岛这个世界动漫大国的存在,国内有实力的动画公司都选择3D动画这条差异化赛道。
走的是高投入,高回报这条路。
而国内现在的2D动画市场。
那都不是红海,而是一片死海。
裴佩佩就是想在这片死海里泡一泡,好好去去陈歌挣钱的晦气。
理由她都想好了:
制作《茶杯头》的衍生动画,延伸IP生命力。
归根结底玩游戏和看动画终究是不一样的,游戏能卖的出去,但茶杯头动画可不一定有市场。
如此一来既增加了成本,还能成功赔钱。
除此之外
经过长时间的研究,裴佩佩还发现《茶杯头》的难度设置其实相当微妙。
它精准的卡在一个大多数玩家觉得难,但尝试之后又感觉有希望的难度区间。
因此能够依靠舒适的画风不断吸引玩家继续玩下去。
再加上单元式的关卡设置和快速的复活机制。
玩家经常在不知不觉间死了十几次才反应过来。
裴佩佩打算下一部游戏难度设置的最好两边不讨好。
既要让追求高难度的玩家觉得没意思、太简单。
又要让普通玩家感觉太难
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